Agenda 21/16

Am 24.05.2016 von Haruki

Welche Geschäftsmodelle sind für VR und AR denkbar?

2016 soll das große Jahr der Virtual Reality sein, so schallte es aus allen Richtungen. Und ja, mit der Oculus Rift, der HTC Vive und der Playstation VR kommen, bzw. kamen, gleich drei, der viel erwarteten High-End-Datenbrillen auf den Markt. Virtual und Augmented Reality ist der vierte große Plattform-Wechsel, nach PC, Web und Mobile. Doch neue Basisinnovationen brauchen immer auch ihre Zeit, bis sie sich etablieren und erfolgreiche Geschäftsmodelle ermöglichen.

Denkbar sind natürlich heute schon viele unterschiedliche Einsatzbereiche wie der Entertainment-Bereich und darin allem voran das Gaming. Aber auch im Bildungssektor, im Medizinbereich, die der Tourismusbranche, im E-Commerce oder in der Produktion kann VR und AR mehrwertstiftend sein.

 

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Quelle: flickr.com, Photographer: Sergey Galyonkin

 

In Nischenbereichen, wo der Nutzengewinn die teure Anschaffung übersteigt, und der Produktnutzen nicht von der Gesamtnutzerzahl abhängig ist, sind so bereits heute sinnvolle Use Cases und profitable Geschäftsmodelle denkbar. Das ist vor allem der B2B-Bereich. Ein Beispiel wäre hier der Einsatz von VR-Brillen bei schwierigen Operationen, bei der Herstellung von Produkten oder Objekten, wie zum Beispiel der Konstruktion eines Hauses oder einer Maschine, oder bei der Steuerung komplexer Produktionsmaschinen. Die NASA testete bereits im Dezember zwei HoloLens Geräte, die die Astronauten in unterschiedlichsten Situationen und bei diversen Tätigkeiten unterstützten. Laut der NASA könnte das in Zukunft die Trainingszeit der Astronauten verkürzen und sie insgesamt effizienter arbeiten lassen.

 

Statista schätzt den weltweiten Umsatz mit Virtual Reality im Jahr 2016 auf 4,3 Milliarden US-Dollar, doch bereits im Jahr 2018 sollen es 9,3 Milliarden sein, so ihre Prognose.

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Quelle: de.statista.com, http://bit.ly/246QAmh

 

Wird VR/AR ein Erfolg, wird ein Großteil des Umsatzes natürlich die Hardware ausmachen. Ein weiterer großer Bereich wird wohl auf den Bereich E-Commerce fallen. Virtual Reality wird ein völlig neues Einkaufserlebnis zulassen, wenn der Konsument Möbel oder Kleidung virtuell vor Augen haben oder anprobieren kann. Vor allem das Online-Shopping könnte sich dadurch radikal verändern, aber auch im offline Bereich kann VR zum Einsatz kommen, zum Beispiel beim Häuser- oder Wohnungskauf, wo es VR zulässt, die Wohnung vorab virtuell mit den eigenen Möbeln einzurichten.

 

Werbung wird dann ein weiterer, großer Bereich sein, mit dem sich über VR/AR Geld verdienen lässt: Genau wie jetzt der Bereich Mobile immer wichtiger für Werbung wird, ist es wahrscheinlich, wenn sich die Technologie durchsetzt und ein Plattformwechsel stattfindet, dass der Anzeigenverkauf für VR/AR ein großes neues Geschäftsfeld für App- und Content-Entwickler wird. Ein Unternehmen, das heute bereits damit experimentiert ist Blippar. Die Augmented Reality Ad Plattform ist in der Lage, dem Nutzer automatisch zusätzliche Informationen, wie zum Beispiel Twitter-Meldungen oder Preisinformationen, zu verschiedenen realen Objekten, die sich in seiner Umgebung befinden, auf seiner Google Glass oder Augmented Reality Brille anzuzeigen.

 

Wenn mit VR/AR künftig auch mobil telefoniert werden kann, profitieren auch die Telekommunikationsunternehmen. YouTube schätzt, dass jedes 360°-Video 4 bis 5 mal so viel Bandbreite braucht wie ein normales Video. Setzt sich VR/AR-Telefonie durch, entsteht natürlich ein riesiger Traffic auf den mobilen Datennetzwerken der Mobilfunkbetreiber, womit sie natürlich entsprechend viel Geld verdienen könnten.

 

Ansonsten kann bei VR/AR auch mit den von anderen mobilen Endgeräten bekannten Geschäftsmodellen Geld verdient werden, wie zum Beispiel über Premium-Apps, In-App-Käufe oder Abo-Modelle.

 

Sales with AR.VR

Quelle: http://tcrn.ch/1WnGrQ1

 

Gewinnbringende Geschäftsmodelle brauchen jedoch eine ausreichend große Zielgruppe. Telefonieren mit VR macht nur Sinn, wenn beide Gesprächspartner eine VR-Brille besitzen. Ein Bildungsangebot mit virtuellen Elementen macht nur Sinn, wenn eine ausreichend große Zahl an Schulen oder Universitäten über die entsprechenden Brillen verfügt. Dazu muss die Technologie natürlich für eine große Zielgruppe erschwinglich sein. Derzeit  kostet eine Oculus Rift Brille beispielsweise noch 699 Dollar. Wie auch im Bereich Mobile werden sich viele Geschäftsmodelle erst im Laufe der Zeit herausbilden, wenn die neue Technologie einige Entwicklungszyklen durchlaufen hat und günstiger herstellbar und erwerbbar ist, und so die Chance hat, den Massenmarkt zu durchdringen.

Die Durchdringung eines ausreichen großen Marktes und die Erreichung einer Installed Base hängt allerdings nicht nur vom Preis ab: Vor allem müssen sinnvolle Use Cases geschaffen werden, die es erlauben, dass Routinen entstehen. Die neue Plattform muss so nutzenstiftend sein, dass die Kunden ihr Verhalten ändern. Das Smartphone mit seinen Anwendungen und Apps hat das geschafft: In unzähligen Alltagssituationen können wir uns das Smartphone nicht mehr wegdenken. Ob dieser Fall bei VR/AR eintreten und wenn ja, wie lange das dauern wird, ist noch nicht absehbar. Trotzdem sollten sich Unternehmen natürlich auch heute schon die Frage stellen, was diese neue Basisinnovation für ihr bestehendes Geschäft bedeuten könnte und welche neuen Geschäftsmodelle damit denkbar sind. Bis dahin bleibt es spannend abzuwarten, wie schnell sich eine Installed Base von VR- und AR-Geräten bilden wird, und welche Use Cases und Geschäftsmodelle dann tatsächlich alles entstehen.

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