Agenda 9/16

Am 02.03.2016 von Haruki

Oculus Rift & Co: Virtuelle Realität als Versprechen einer neuen Unmittelbarkeit

Als Mark Zuckerberg die Bühne der diesjährigen „Mobile World Congress“ in Barcelona betrat, blieb der Raum still. Fast unbemerkt schlich sich der nicht offiziell angekündigte Gastredner auf dem Samsung-Event an den rund einhundert Zuschauern im Saal vorbei auf die Bühne. Dass der Facebook-Gründer von den Teilnehmern keines Blickes gewürdigt wurde war nicht etwa Ausdruck von Geringschätzung oder Desinteresse: Vielmehr schlenderten alle Teilnehmer gerade über einen virtuellen Golfplatz. Ziel der Pressekonferenz war es nämlich, der Öffentlichkeit das Erleben virtueller Realität zu ermöglichen. Und wie attraktiv und reizvoll das Thema ist, zeigt die Tatsache, dass keiner der Teilnehmer geschummelt hat: Alle saßen wie gebannt im Saal, eine VR-Brille auf dem Kopf und da war keiner der rief: “Hey, da ist ja Mark Zuckerberg!” – als der Popstar der Digital Economy heimlich die Bühne betrat. Hintergrund seines Erscheinens ist, dass Samsung in Zukunft gemeinsam mit Facebook auf dem Gebiet der virtuellen Realität zusammenarbeiten wird. Und da schien es nur konsequent, einen Teil der Presseveranstaltung gleich einmal in der virtuellen Realität stattfinden zu lassen.

 

Um das Thema virtuelle Realität (VR) sollte es dann auch bei Zuckerbergs Auftritt gehen, denn seit der Übernahme von Oculus Rift im Jahr 2014 ist VR fester Bestandteil von Facebooks digitaler Zukunftsvision. Im Laufe seines Vortrags lobte Zuckerberg VR als neue Schlüsseltechnologie, als „die nächste Plattform“ und als disruptive Technologie, durch die Video und unsere Sehgewohnheiten einen ähnlichen Wandel erfahren sollen wie das Personal Computing durch die Einführung des Smartphones.

 

Mark Zuckerberg bei Mobile World Congress

Quelle: Facebook.de

 

Woher nimmt Zuckerberg den Optimismus und Glauben an diese neue Technologie? Schließlich gab es bereits in der Vergangenheit immer wieder Gehversuche in diesem Feld mit „Virtual Boy“ und Co. – die bisher allesamt recht erfolglos blieben. Zunächst einmal teilt die Konkurrenz seine Partners Samsung seine Sichtweise: Auch Sony, Google oder Valve planen noch im Jahr 2016 eigene VR-Brillen einzuführen und bei der Entstehung eines neuen Marktes mitzumischen.

 

Use Cases, nicht Technologie.

Bei aller Euphorie stellt sich die Frage, welche Funktion virtuelle Realität für zukünftige Nutzer haben soll und kann. Im industriellen Kontext hat VR als Technologie und Möglichkeit zur Weiterentwicklung einer mit Informationen angereicherten Realität (Augmented Reality) bereits zahlreiche sinnvolle Use Cases hervorgebracht. Zum Beispiel in Feldern wie der Ingenieurspsychologie oder der Medizin. Noch unbeantwortet ist die Frage, wie VR im nicht-professionellen Einsatz den Konsumenten als End-User für sich gewinnen will – abgesehen von bereits existierenden Tech-Demos, die aber aktuell noch keine echten Use Cases sind. Hinkt Zuckerbergs Vergleich zum Smartphone in Bezug auf die Bedeutsamkeit von VR? Anders als beim Thema VR erschließen sich die Mehrwerte, die aus der Nutzung eines Smartphones resultieren, dem Nutzer unmittelbar: Das Smartphone macht ihm alle Daten überall verfügbar und erlaubt es ihm, sich digital dauerhaft zu vernetzen. Musik, Videos, Fotos, Texte – alles macht das Smartphone in Echtzeit herstellbar, verfügbar und mit anderen teilbar. Das Smartphone mit seiner App-Logik ist einer der wenigen Beweise, dass Konsumenten einer “One Device-Strategie” den Vorzug geben – vor spezialisierten Einzellösungen, die es weiterhin gibt und geben wird: in Form von Laptops auf denen sich besser schreiben und editieren lässt; in Form von digitalen Foto- und Video Kameras, die höhere Qualität und kreativere Möglichkeiten bieten. Zuckerbergs Vergleich mit der kulturellen Bedeutsamkeit des Smartphones legt nahe, VR sei keine Funktion, sondern ein neues Interface und Interaktionsprotokoll, das uns einen alternativen Zugang und Umgang mit unser Umwelt anbieten will.

 

Aber soweit ist es noch nicht. Eine VR-Brille der Gegenwart ist erst einmal ein Stück Hardware, ein neues Display, das mit Bewegungserkennung ausgestattet ist – nicht mehr und nicht weniger. Welche Mehrwerte aus dieser Technologie entstehen, wird der Konsumentenmarkt erst begreifen können, wenn konkrete und überlegene Anwendungskontexte (Use Cases) zur Verfügung stehen, die bereits bestehende oder neu zu schaffende Nutzerbedürfnisse adressieren. Relevanz ist wie so oft der Schlüssel. Und die entsteht auf Software-, nicht auf Hardwareseite. Ein Phänomen, mit dem die Smartwatch momentan immer noch zu kämpfen hat. Wir alle spüren, dass uns Hardware etwas zu bieten hat. Aber es sind die Use Cases, die fehlen und die Grund dafür sind, warum der erhoffte Erfolg dieser Technologie bislang ausbleibt. Wenn wir also die Frage nach dem Potenzial von VR stellen, stellen wir tatsächlich die Frage nach sinnvollen und attraktiven Anwendungsfeldern. Sie müssen das Fundament sein, das dem gegenwärtigen Hype um VR seine Berechtigung verleiht.

 

Eine neue Unmittelbarkeit

Eine Branche, die sich gerade verstärkt des Themas VR annimmt, ist die Unterhaltungs- und Gaming-Branche: Für die Kategorie Entertainment scheint der Nutzen, den VR bietet, bereits offensichtlich: Er liegt in der Unmittelbarkeit des Erlebnisses.

 

Wirklichkeit ist immer erlebte Wirklichkeit. Alles was wir in der physischen Welt wahrnehmen wird uns durch unsere Sinne vermittelt und im Gehirn prozessiert – und ist damit bereits eine Interpretation der Welt, die uns umgibt. Die Bedeutung, die wir den Dingen, die wir sehen, ertasten, hören, schmecken oder riechen, beimessen, ist konstruiert. Wir erschaffen uns unsere Wirklichkeit selbst: Der eine mag Spinat, der andere nicht. Die objektive Welt gibt es außerhalb der Wissenschaft für uns nicht. Nur subjektiv erlebte Wirklichkeit. Das Erleben von Wirklichkeit oder Realität – darum geht es. Und insbesondere im Entertainment-Kontext streben wir danach, dieses Erleben zu intensivieren oder kreativ zu überformen – zum Beispiel durch 3D-Effekte, die die moderne Blockbuster-Ästhetik im Kino oder zunehmend auch zuhause prägen. Im Gaming gibt es sogar einen eigenen Begriff dafür: Immersion. Dieser Begriff ist eine Art Messgröße, die ausdrücken soll, wie eng die Bindung zwischen in der Spielerfahrung Erlebtem und dem Gamer als Erlebendem tatsächlich ist. Anders ausgedrückt: Die Maxime von Entertaiment-Erfahrungen ist, die Erlebnisintensität zu steigern und darüber Vorstellungen und Gefühle zu erzeugen.

 

Die Tech-Demos der VR-Player setzen bei einem alten Menschheitswunsch an: Sie geben uns das Gefühl, an jeden vorstellbaren Ort gelangen zu können – ganz gleich ob dieser Ort tatsächlich existiert oder nicht. Von der Gaming-Industrie bereits angekündigte VR-Titel wie „Eve: Valkyrie“, „Lucky’s Tale” oder „Rez Infinite“ folgen dieser Idee. Sie entführen den Spieler in fantastische, bizarre, transzendente Welten. Welten, die zum Erforschen und Erkunden einladen. Das neue an der Vermittlung dieser Welten durch eine VR-Brille ist, dass wir diese Welten nicht mehr nur betrachten – wie auf einem Display – sondern dass wir uns virtuell in ihnen befinden. Eine neue Art der Vermittlung, die die Illusion von Unmittelbarkeit erzeugt und darüber neue immersive Erlebnisse und Erfahrungen bieten will.

 

Die Notwendigkeit einer Repräsentanz als Schwelle zwischen realer und virtueller Welt

Tatsächlich verbleibt der Nutzer natürlich an Ort und Stelle, in seinem Wohnzimmer oder einem anderen Ort, und bewegt sich physisch nicht fort. Deshalb muss er den eigenen motorischen Apparat gegen eine virtuelle Möglichkeit der Fortbewegung eintauschen. Diese Möglichkeit bietet ihm aktuell, wie schon immer, ein klassischer Game-Controller, mit dessen Hilfe sich der Nutzer, so als wäre er sein eigener Avatar, durch virtuelle Welten bewegt. Die tatsächlichen Bewegungen des Spielers finden in der physischen Welt statt: kleine Bewegungen mit Daumen, Zeige- und Mittelfinger. Das haptische (wie traditionell auch das olfaktorische und gustatorische) Erleben bleibt von der Gaming-Experience ausgeschlossen. Doch an diesen Schwellen arbeiten die Entwickler bereits. So gibt es bereits zahlreiche Versuche, auch die Bewegungen des Spielers zu virtualisieren, ohne dass hier schon marktfähige Lösungen für den Endkundenmarkt bestehen würden.

 

Doch es gibt bereits Erfolgscases, die das Prinzip veranschaulichen: Nintendo gelang es im Jahr 2006 mit der Nintendo Wii, über realitätsnahe Bewegungen Spieler zu tatsächlich physisch agierenden Akteuren in digitalen Welten zu machen. Dem Gaming bescherte das neue Zielgruppen, die bisher kaum erreichbar schienen. Im Gefolge dieser neuen Steuerungslogik entstanden zahlreiche Anwendungsmöglichkeiten und Hacks, die die Technologie kreativ umdeuteten. Doch was als Revolution begann wurde sehr schnell zur Konvention und hat viel von seiner Innovationskraft verloren. Aus der Nintendo Wii als potentiellem Game-Changer wurde eine Commodity, die heute keine neuen Marktanteile mehr für sich gewinnen kann. Wohin also wird sich VR entwickeln? Zu einer Revolution digitalen Interagierens oder doch, nach anfänglichem Hype, zu einer Commodity, die ihren Neuheitswert nicht dauerhaft erfolgreich fortschreiben kann?

 

Virtuelle Realität als komplementäres Gegenstück zur analogen Wirklichkeit

Verlassen wir die Entertainment- und Gaming-Welt und wenden wir uns wieder Mark Zuckerberg zu. Für Zuckerberg hat das Thema Virtual Reality eine gesamtgesellschaftliche Bedeutung. Zuckerberg spinnt die Idee, Menschen virtuell zu jedem Zeitpunkt an jeden Ort versetzen zu können, konsequent weiter: Für Zuckerberg wird Virtual Reality die Art und Weise verändern, wie Menschen am Leben anderer teilhaben, fast so als wäre die virtuelle Welt ein komplementäres Gegenstück zur realen Welt. Dass das so sein kann, hat er mit Facebook bereits hinlänglich bewiesen: Auch virtuelle Bindungen werden als wirklich erlebt und sozial wirksam. Zuckerberg zeigt am Beispiel seiner kürzlich geborenen Tochter ganz konkret, wie speziell Facebook virtuelle Interaktionen verändern möchte: Die Großeltern, die die kleine Max nur gelegentlich zu Gesicht bekommen, sollen über VR die Möglichkeit bekommen, ständig an ihrem Leben zu partizipieren. VR bedeutet für Zuckerberg eine Auflösung räumlicher Grenzen. Soziale Ereignisse werden ubiquitär zugänglich – unabhängig davon, wo wir uns gerade befinden. Mithilfe von 360-Grad-Kameras soll es möglich werden, digitale Abbilder unseres Selbst zu kreieren. Facebook möchte diesen Abbildern einen passenden virtuellen Lebensraum bereitstellen, in dem unsere Avatare aufeinandertreffen. Fast klingt es nach einem zweiten Leben in Facebook-City und nach einer neuen Vision für ein „Second Life“, das aber nicht mehr nur konstruiertes Abbild sein will, wie der namentliche Vorgänger, sondern eine zweite digital vermittelte Ebene unserer sozialen Wirklichkeit.

 

Wenn Facebook vom User fordert, eine exakte virtuelle Entsprechung seiner selbst anzufertigen, ist dies auch zugleich die Anforderung, die eigene Person weiter zu virtualisieren. Unsere zweidimensionalen Facebook-Identitäten werden damit in mehr als einer Hinsicht mehrdimensional. Es entsteht ein digitales „Ich“, das nicht mehr nur eine mehr oder weniger authentische oder sozial idealisierte Selbstprojektion ist. Die Unmittelbarkeit der Echtzeit-Interaktion fordert uns auf, uns zu  zeigen, wie wir sind. Die Grenze zwischen uns selbst und den digitalen Repräsentanzen, die wir für uns entwerfen, verschwindet. Das in analoges und digitales Ich Geteilte wird wieder eins: ein analog-digitales Individuum. Diese Grenzauflösung könnte soziale Verhaltensformen tatsächlich neu verhandelbar machen. Schon heute kommunizieren wir mit unseren Freunden anders als mit unsere Kindern, Eltern, Vorgesetzten oder entfernten Bekannten; wir wählen je nach sozialem Kontext unterschiedliche Kleidung; wir konsumieren je nach Anlass unterschiedliche Produkte.

 

Echtzeit-Profilierung von Bedürfnissen und -Konfektionierung von Angeboten

Diese Verwerfungen in unseren Persönlichkeiten stellen die digitale Welt aktuell noch vor Herausforderungen: zu groß ist die Datenmenge, zu dezentral ihre Verfügbarkeit. Wenn es in der virtuellen Realität gelingt, alle unsere heterogenen Persönlichkeitsfacetten miteinander zu verbinden, werden wir mit einer höheren Treffsicherheit adressierbar und unser soziales und Konsumverhalten immer besser prognostizierbar. Für Unternehmen, die von dem Wissen leben, das sie über ihre Kunden haben, ist das eine Zeit des Goldrauschs. Und tatsächlich werden wir müde und sehen uns zunehmend damit überfordert, unsere verschiedenen soziale Identitäten parallel zu bedienen und voneinander getrennt zu halten.  Gerade erst berichtet das GDI darüber, dass die Fähigkeit, verschiedene sozialen Identitäten in Einklang zu bringen, immer wichtiger wird. Vielleicht öffnet uns die virtuelle Realtität eine Tür, durch die wir trotz aller Datenschutz-Ängste zu gehen bereit sind? Ganz unplausibel klingt das nicht. Walmart freut sich sicher schon auf die Möglichkeit, die Großeltern Zuckerberg verhaltens- und interessenbasiert, alters- und milieugerecht Geschenkempfehlungen für die kleine Max auszusprechen. Auch die Versicherer und Vermögensberater warten auf die Möglichkeit den Großeltern proaktiv Vorschläge machen zu können, wie das Leben der kleinen Max in ruhigen und glücklichen Bahnen verlaufen kann. Auf der Anbieterseite sind die Möglichkeiten endlos und deshalb so wünschenswert für Industrie, Dienstleistungsgewerbe und Handel.

 

Mark Zuckerbergs Vision hätte in einem Vor-Facebook-Zeitalter wie eine soziale Dystopie geklungen. Heute klingt sie selbst bei konservativer Betrachtung plausibel. Wenn Facebook seine Pläne technisch umsetzen und perspektivisch Nutzer für sein VR-Angebot gewinnen kann, wird sich die Art wie wir konsumieren verändern. Die Intelligenz des Schwarms wird abgelöst durch eine Intelligenz der Algorithmen. Facebook würde zu einem stillen Familienmitglied. Es wäre live dabei, wenn wir intime Momente miteinander teilen, in dem Moment, in dem wir sie teilen. Mithilfe wachsender Rechnerleistung werden uns Algorithmen in Zukunft besser kennen als wir uns selbst. In Zuckerbergs Vision bedeutet Virtuelle Realität die Virtualisierung des Lebens an sich: Dann gäbe es kein First oder Second Life mehr – falls es das überhaupt noch gibt. Es gäbe nur noch eine von unsichtbaren, omnipräsenten digitalen Fäden durchzogene Wirklichkeit. Es sind spannende Zeiten, in denen wir da leben, gemeinsam mit Herrn Zuckerberg und seinen wagemutigen Ideen.

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