Agenda 14/15

Am 31.03.2015 von Haruki

Virtual Reality: Jetzt kommt Bewegung ins Spiel!

“Im „Digital Lifestyle“ ist heute schon fast gestern.” Mit diesem Satz wirbt die #DigitalRepublic, ein Pop-Up-Store-Konzept, das Interessierte Hamburger vom 12.-28.03.1015 dazu eingeladen hat, die neusten technologischen und digitalen Innovationen hautnah zu erleben. Vieles von dem, worüber die Tech-Szene zur Zeit spricht und als „The Next Big Thing“ feiert, sind dort ausgestellt und werden anfassbar: Wer immer schon einmal wissen wollte, wie es sich anfühlt in einem Smart-Home zu sitzen, wie sich eine Drohne steuert oder wie der eigene Abschlag beim Golf von einem intelligenten Schläger profitiert, hatte dort Gelegenheit dazu.

 

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digitalrepublic.de/

Ein wichtigstes Thema der #DigitalRepublic waren natürlich auch Technologien aus der Virtual Reality. Besucher hatten im Rahmen des „Game Experience“-Programm die Möglichkeit Facebook’s “Oculus Rift” und Samsung’s Wettbewerberprodukt “Gear VR” selbst zu testen. Als perspektivischer Verwender kommt dabei recht schnell ins Staunen, wie immersiv ein VR-Erlebnis heutzutage schon sein kann. Und kaum nimmt man die Brille wieder ab, stellt man fest, dass der Satz “Im Digital Lifestyle ist heute schon fast gestern.” einen gewissen Wahrheitsgehalt hat. Denn auch wenn diese Technologien noch sehr futuristisch anmuten und der Weg in den Alltag und die breite Masse noch ein weiter zu sein scheint, arbeiten findige Entwickler bereits fleißig an der nächsten Evolutionsstufe virtueller Realität. Noch immersiver, noch realer – das ist der Anspruch der Entwickler.

 

Gleich mehrere Unternehmen wagen deshalb jetzt den Versuch, virtuelle Welten für uns nicht nur multisensorisch erfahrbar, sondern darüber hinaus tatsächlich begehbar zu machen. Bei dem Kickstarter-Projekt „Stompz“ handelt es sich zum Beispiel um ein neues Wearable (um Inertialsensoren und 9-axis motion trackers, um genauer zu sein), das sich der Nutzer direkt am Schuh befestigt und das ihn in die Lage versetzt, in virtuellen Wirklichkeiten zu Fuß unterwegs zu sein. Die Sensoren bieten so die Möglichkeit, Figuren in Videospielen nicht nur steuern zu können, sondern in eine eigene digitale Repräsentanz zu verwandeln: Bewegungen in der realen Welt werden über den Sensor unmittelbar in virtuelle Bewegungen übersetzt.

 

Der Smartphonehersteller “HTC” arbeitet gemeinsam mit dem Software- und Videospielhersteller “Valve” ebenfalls an einer eigenen VR-Brille, die beide Konzepte miteinander verbindet und über eine Indoor-Navigation verfügt. Die macht die Position des Trägers auf den Zentimeter genau bestimmbar. Die “Valve HTC Vive”, wie die neue VR-Brille heißt, verfügt insgesamt über zwei Laser-Tracker, die in gegenüberliegenden Ecken des Zimmers platziert werden. Jeder Würfel projiziert zwei flackernde rote Laser, die auf einer horizontaler und einer vertikaler Ebene mit den Sensoren, die in der Brille verbaut sind, zu kommunizieren. So lässt sich auch ohne zusätzliche Sensoren im Schuh oder anderswo am Körper die Raumposition des Verwenders millimetergenau bestimmen. Damit man nicht Gefahr läuft, ständig gegen die eigenen 4 Wände zu stoßen, sieht der Verwender in der virtuellen Welt Energiegitter, die anzeigen dass man sich in der realen Welt einem Hindernis nähert.

 

Neben der Positionsbestimmung im Raum verfügt die “Valve HTC Vive” zudem über zwei Motion-Controller, die an die Playstation-Move-Controller erinnern. Auch deren Position lässt sich über die 2 Laser-Tracker bestimmen und so Handbewegungen des Nutzers digital erfassen und als Steuerungsmöglichkeit integrieren. Die im Rahmen der GDC präsentierten Demos fühlen sich bereits sehr “realistisch” an. Das gemeinsame Schwimmen mit einem riesigen Wahl beispielsweise, liefert – nicht zuletzt wegen der deutlich höheren Auflösung der VR-Brille von 1200 × 1080 Pixeln pro Auge – ein beeindruckendes VR-Erlebnis sein. Langzeittester berichteten von perfekten Illusionen einer Wirklichkeitsverschiebung: Der “Valve HTC Vive” lässt vergessen, dass das gerade Erlebte nicht wirklich im ersten Sinne ist; vor allem etwa, wenn man versucht sich an fiktionalen Geländern festzuhalten und ins Leere greift oder wenn der Versuch, sich gegen virtuelle Wände zu lehnen, auf dem Boden der Tatsachen endet.

 

Wir sind gespannt, wohin diese Reise noch führen wird. Mit dem “Valve HTC Vive” wird erstmals der Versuch unternommen, ein komplettes VR-Ökosystem aufzubauen. Eingabegeräte und VR-Brille werden nicht mehr einzeln, sondern integriert und mit komplementärer Funktion gedacht. Da Valve in erster Linie als Entwickler von Videospielen und Betreiber der Vertriebsplattform für Indiegames mit Namen “Steam” bekannt ist, dürfen wir erwarten, dass schon bald die ersten Spiele, im Markt verfügbar sein werden.

 

Die immersivste VR-Erfahrung wird letztendlich das Unternehmen bieten können, dem es gelingt, alle Modi menschlichen Erlebens zu virtualisieren, sie software- und hardwareseitig zu übersetzten und letztendlich zu einer nahtlosen Experience zu verknüpfen. Die Möglichkeiten dazu scheinen perspektivisch unbegrenzt.

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