Agenda 9/15

Am 23.02.2015 von Haruki

Science Fiction: das Super-Natural-Display

Gestern waren wir beim Raum Schiff Erde Kongress hier in Hamburg und lauschten gespannt dem Vortrag von Prof. Dr. Frank Steinicke über Virtual Reality und das dazugehörige Zukunfsdisplay, das wir ihm zufolge 2030 haben werden. Steinicke ist Professor für Mensch-Computer-Interaktion an der Fakultät Informatik der Universität Hamburg. In seinem Vortrag präsentierte er einige der eindruckvollsten 3D-Visionen und Szenarien aus bekannten Science Fiction Filmen, wie z.B. das fiktive Holodeck aus Star Trek, und prophezeite, dass solche abgefahrene Visionen keine bleiben, sondern in naher Zukunft Realität sein werden. Für seine These bezog er sich auf das Mooresche Gesetz, das besagt, dass sich die Komplexität von Technologien (ursprünglich integrierter Schaltkreise) regelmäßig verdoppelt, bei minimal steigenden Kosten. Mit der Mooreschen Exponentialfunktion zeigte Steinicke auf, dass die heutigen Virtual Reality Displays in 15 Jahren 1024 mal besser sein werden als heute, ohne dass sie wesentlich teurer sein werden. Steinicke nennt dieses Zukunftsdisplay das wir 2030 haben werden, Super-Natural-Display, bei dem die User-Experience durch den Technikfortschritt nicht mehr mit der heutigen vergleichbar sein wird: „Wir werden bald nicht mehr unterscheiden können, ob ein Gegenstand echt oder virtuell projiziert ist“, so Steinicke.

 

Momentan sind die VR-Brillen und -Gadgets in ihrer Usability und Alltagstauglichkeit noch stark begrenzt. Das zeigt auch ein Selbstversuch von Frank Steinicke, den er letztes Jahr machte: Für 24 Stunden (aufgeteilt in 2-stündige VR-Sessions mit anschließend je 10 Minuten Pause) legte er sich auf eine Liege und setzte sich eine Oculus Rift VR-Brille auf. So begab er sich in eine immersive Virtual-Reality, in der er sich zwischen zwei verschiedenen virtuellen Orten hin und her bewegen konnte, einem Zuhause und einer Strandlandschaft. Mithilfe eines Wii Controllers konnte er verschiedene Einstellungen in der virtuellen Welt regeln, wie das Licht, den Fernseher an- oder ausschalten oder die Lautstärke regeln. Während des Experiments wurden verschiedene quantitative und qualitative Werte aufgezeichnet, um herauszufinden welche Veränderungen in der Sinneswahrnehmung, dem Verhalten, der Kognition und der Motorik während und nach der Versuchszeit auftreten.

Die Ergebnisse zeigten folgendes: Unter anderem verwechselte Steinicke mehrere Male während des Experiments die virtuelle und reale Welt und vermischte verschiedene Ereignisse und Gegenstände aus beiden Welten. Als beispielsweise die Sonne am virtuellen Strand unterging, sei ihm tatsächlich kalt geworden. Auch litt Steinicke an deutlichen, wenn auch nicht bedenklichen, Simulatorkrankheitssymptomen, wie körperliches Unwohlsein und Schwindel, sowie an zu trockenen Augen durch das ständige Tragen der Brille. Ein ausführlicherer Bericht mit allen Ergebnisse des Experiments ist hier nachzulesen.

 

Auch, wenn Steinicke selbst positiv überrascht war, dass die Stimulatorenkrankheit nicht stärker zutage trat, zeigt das Experiment doch deutlich, dass die VR-Gadgets offensichtlich die Mooresche Zeitspanne noch brauchen, um so weit entwickelt zu sein, dass Nutzer sie gerne, lange und oft tragen bzw. benutzen wollen, ohne unerwünschte Nebeneffekte. Oft ergeben sich erst aus der Akzeptanz der Nutzer bzw. der Gesellschaft neue Anwendungsbeispiele für bestimmte technische Geräte, an die zuvor noch niemand gedacht hat. Das galt für das Auto und die Fotografie genauso wie für den PC, und das Mobiltelefon: Zu Beginn gingen alle davon aus, dass das allesamt hoch entwickelte Technologien seien, die keinesfalls auf eine Nachfrage in der breiten Masse treffen werden. Mit dem Fortschritt der jeweiligen Technologie änderte sich aber langsam auch der Zeitgeist und somit die Akzeptanz ihr gegenüber. Damit diese Akzeptanz entstehen kann, muss jedoch erst einmal die User-Experience stimmen, die Anwendung nutzerfreundlicher, natürlicher und intuitiver im Umgang sein. Sonst wird auch in 15 Jahren niemand für 24h eine VR-Brille tragen wollen oder sich auf andere Weise so lange in der Virtuellen Welt aufhalten wollen. Ist diese Grundlage geschaffen, in diesem Fall das Super-Natural-Display wie Steinicke es nennt, wird sich die Gesellschaft, wie bereits so oft erlebt, der Technologie öffnen, Barrieren abbauen und die Integration in den Alltag und folglich auch neue Anwendungssituationen ganz automatisch zulassen. Erst dann kann der Zeitgeist der Technik folgen. Wir sind gespannt, ob der Zeitgeist diesmal die von Prof. Frank Steinicke prophezeiten 15 Jahre braucht. Oder ob noch mehr Zeit vergehen muss, bis Virtual Reality nicht mehr zur Rubrik Science Fiction zählt, sondern auch diese Technologie nicht mehr aus unserem Alltag wegzudenken und als selbstverständlich wahrgenommen werden wird und in einem Anwendungskontext stattfindet, den dann keiner mehr mit der “Virtual-Reality” verbindet, wie wir sie heute noch verstehen.

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