Agenda 8/15

Am 16.02.2015 von Haruki

Von Immersion und den unterschiedlichen Gesichtern der virtuellen Realität

Lassen Sie uns kurz gemeinsam an einen Badeausflug denken – an all unsere Empfindungen, als wir das letzte Mal mit dem gesamten Körper unter Wasser getaucht sind. Daran, wie das Wasser beim Eintauchen alles um uns herum verstummen lässt, wie es uns ein flüchtiges Gefühl von Schwerelosigkeit vermittelt und wie es die Welt um uns herum durch Lichtbrechung verschwimmen lässt.

Betrachtet man einen Sprung ins kühle Nass mit etwas Empfindsamkeit, könnte man fast glauben, man taucht an einen fremden Ort, dahin wo andere physikalische Gesetze zu gelten scheinen. Wahrscheinlich hat die renommierte Professorin für digitale Medien Janet H. Murray gerade deshalb das Eintauchen ins Wasser als Metapher genutzt, um anschaulich zu erklären, was sich hinter den Begriff “Immersion” verbirgt, nämlich das Gefühl, von einer vollständig anderen Realität umgeben zu sein, die unsere gesamte Aufmerksamkeit komplett auf sich zieht und verändert.

 

Das Wort taucht immer wieder im Zusammenhang mit dem Trendthema “Virtual Reality” auf. Die Gretchen-Frage dabei, die viele Entwickler beschäftigt: “Wie können wir die VR-Experience möglichst immersiv machen?” oder bildlich gesprochen: “Wie können wir es Nutzern ermöglichen, noch tiefer in den Pool der virtuellen Realität eintauchen zu können?”Die Frage treibt die Tech-Szene schon seit den 80-90er Jahren um. Ambitionierte aber erfolglose Projekte aus der Gaming-Industrie wie z.B. der “Nintendo Virtual Boy” verdeutlichten aber, dass die Unterhaltungselektronik zu diesem Zeitpunkt technisch noch nicht in der Lage war, immersive VR-Experience zu kreieren. Erst das Kickstarter-Projekt “Oculus Rift” beflügelte die Renaissance von VR und sähte die Hoffnung, dass virtuelle Realität doch bald etwas ganz Reales werden könnte.

Die Frage treibt die Tech-Szene schon seit den 80-90er Jahren um. Ambitionierte aber erfolglose Projekte aus der Gaming-Industrie wie z.B. der “Nintendo Virtual Boy” verdeutlichten aber, dass die Unterhaltungselektronik zu diesem Zeitpunkt technisch noch nicht in der Lage war, immersive VR-Experience zu kreieren. Erst das Kickstarter-Projekt “Oculus Rift” beflügelte die Renaissance von VR und sähte die Hoffnung, dass virtuelle Realität doch bald etwas ganz Reales werden könnte.

 

Mittlerweile wird das Thema auf jedem Trendblog und jeder Tech-Website geradezu stranguliert, jeder scheint fest mit der flächendeckenden Etablierung von VR zu rechnen. Dabei wird der Begriff jedoch immer konfuser, den regelmäßig hört man von neuen Playern, die mit ganz eigenen VR-Konzepten von sich reden machen. Für uns Grund genug einmal etwas genauer hinzuschauen:

 

Bei dem bereits genannten “Oculus Rift” handelt es sich genauso wie bei Sonys “Project Morpheus” um sogenannte Head-Mounted-Displays – VR-Brillen die über Bewegungs- und Beschleunigungsensoren sowie einer Kamera in der Lage sind, die Kopfposition des Nutzers genau zu bestimmten. Das Display ist dabei in die Brille integriert und so groß, das praktisch das gesamte Gesichtsfeld ausgefüllt wird. Kopfposition und 3D-Wiedergabe werden miteinander synchronisiert und sollen so beim Nutzer den Eindruck vermitteln, selbst Teil der Spielwelt zu sein. Das funktioniert im Praxistest auch bereits ganz gut und sorgt für einige schwindelerregende Momente, etwa dann, wenn man kopfüber den Looping in einer virtuellen Achterbahn durchfährt. Wem der Preis von rund 300 Dollar zu teuer ist, der hat mit “Google Cardboard” die Möglichkeit seine ganze eigene VR-Brille selber zu basteln. Einfach das eigene Smartphone in den brillenförmigen Papphalter stecken, die passende App herunterladen und fertig ist die VR-Brille für den kleinen Geldbeutel. Auch der Spielzeughersteller “Mattel” hat jüngst beschlossen, auf den VR-Zug aufzusteigen und präsentiert eine VR-Brille für Kinder, basierend auf “Google Cardboard”.

 

Auch wenn VR-Brillen bereits in der Lage sind, durchweg immersive Erfahrung zu schaffen, so haben sie doch ein erhebliches Manko. Man muss stets eine als möglicherweise lästig empfundene Brille auf dem Kopf tragen und zudem ist die VR-Experience ausschließlich dem Träger der Brille vorenthalten. Da man aber beispielsweise auch einmal mit mehreren Personen vor der Konsole sitzt, haben es sich findige Entwickler zur Aufgabe gemacht, Wege zu finden, VR für soziale Kontexte zu erschließen.. Dieser projiziert hologrammartige 3D-Objekte auf pyramidenförmig angeordnete Glasplatten. Bis zu vier Smartphonenutzer können so beispielsweise gemeinsam ein plastisch wirkendes Würfelspiel spielen, ganz so als ob die Würfel tatsächlich vor ihnen liegen würden. Die Darstellung des “HoloCube” kann sich sehen lassen, beschränkt seine Möglichkeiten jedoch auf eine sehr kleine räumliche Fläche. Eine Lösung liefert der auf der CES 2015 vorgestellte „HoloCube“. Dieser projiziert hologrammartige 3D-Objekte auf pyramidenförmig angeordnete Glasplatten. Bis zu vier Smartphonenutzer können so beispielsweise gemeinsam ein plastisch wirkendes Würfelspiel spielen, ganz so als ob die Würfel tatsächlich vor ihnen liegen würden. Die Darstellung des “HoloCube” kann sich sehen lassen, beschränkt seine Möglichkeiten jedoch auf eine sehr kleine räumliche Fläche.

Das Kickstart-Projekt „Immersis“ geht da noch einen Schritt weiter. Sie haben einen hochwertigen 4k-Beamer entwickelt, der in der Lage ist, 180 Grad Panorama Bilder zu projizieren. “Immersis” scannt dazu die Form und Beschaffenheit des Raumes ab und passt die ausgegebenen Videosignale über einen amorphen Algorithmus an diese an. Auch Möbeliar und andere Gegenstände im Raum sollen die Darstellung nicht beeinträchtigen. “Immersis” soll in quasi jeder Räumlichkeit verwendbar sein. So lässt sich das eigene Zimmer beispielweise kurzerhand zur virtuellen Raumstation umfunktionieren. VR trifft Transformation Design. Wir finden das eine spannende Idee, die eigene physikalische Umwelt zum Bestandteil der virtuellen Realität, und so VR-Experiences, sozial erlebbar zu machen.

 

Das erst kürzlich gezeigte “Microsoft Holo Lens”, das wir bereits kürzlich in unserer Agenda vorgestellt haben, treibt die Möglichkeiten die physikalische Umwelt und mit der virtuellen Realität zu verknüpfen noch einen Schritt weiter. Es handelt sich um eine neu entwickelte Hologramm-Brille, die gleichermaßen Daten- wie auch VR-Brille ist. Genauso wie bei “Oculus Rift” werden Bewegungsmuster des Kopfes erkannt. Statt dem Nutzer komplett in eine virtuelle Realität zu entführen, bleibt die physische Umwelt die ganze Zeit sichtbar für den Betrachter, wird jedoch mit einem zusätzlichen digitalen Layer überzogen. Angezeigte Objekte fügen sich so nahtlos in unserere Umwelt ein. Über Gestensteuerung ist es zudem möglich, mit den Objekten zu interagieren: “Microsoft Holo Lens” macht unsere Umwelt so kurzerhand zum Interface. Gut möglich, dass wir Skype-Anrufe bald über die Tischplatte entgegen nehmen. “Microsoft Holo Lens” ist weniger immersiv als andere VR-Lösungen. Microsoft hat es sich aber auch weniger zur Aufgabe gemacht Nutzer in fremde Realitäten zu entführen, als vielmehr unsere physische Realität virtuell zu erweitern und aufzuwerten. Ein Benefit von dem perspektivisch besonders die Arbeitswelt profitieren könnte.Es zeigt sich schon jetzt, dass VR nicht gleich VR sein muss. Während “Oculus Rift” und Co versuchen, den Nutzer möglichst tief in virtuelle Welten zu entführen, wählt “Immersis” genau den entgegengesetzten Weg und versucht stattdessen, die virtuelle Welt zu den Spielern zu holen. “Microsoft Holo Lens” wiederum verdeutlicht, dass VR-Experiences nichts Statisches sein müssen, sondern zusätzlich Dynamik aus der Interaktion mit der Umwelt erhalten können. VR ist ein noch unerschlossenes Medium und seine Rezeptionsmuster noch unbekannt. Die sich bereits abzeichnende Vielfalt an Produkten macht jedoch schon heute deutlich, dass VR abhängig von dem zu beantwortenden Bedürfnissen und Verwendungskontexten ganz unterschiedliche Gesichter haben kann. Es bleibt spannend, welche Technologie sich mittelfristig durchsetzten wird. Wir zumindest freuen uns darauf, bald wieder abtauchen zu dürfen und neue, unbekannte Welten zu entdecken.

 

Es zeigt sich schon jetzt, dass VR nicht gleich VR sein muss. Während “Oculus Rift” und Co versuchen, den Nutzer möglichst tief in virtuelle Welten zu entführen, wählt “Immersis” genau den entgegengesetzten Weg und versucht stattdessen, die virtuelle Welt zu den Spielern zu holen. “Microsoft Holo Lens” wiederum verdeutlicht, dass VR-Experiences nichts Statisches sein müssen, sondern zusätzlich Dynamik aus der Interaktion mit der Umwelt erhalten können. VR ist ein noch unerschlossenes Medium und seine Rezeptionsmuster noch unbekannt. Die sich bereits abzeichnende Vielfalt an Produkten macht jedoch schon heute deutlich, dass VR abhängig von dem zu beantwortenden Bedürfnissen und Verwendungskontexten ganz unterschiedliche Gesichter haben kann. Es bleibt spannend, welche Technologie sich mittelfristig durchsetzten wird. Wir zumindest freuen uns darauf, bald wieder abtauchen zu dürfen und neue, unbekannte Welten zu entdecken.

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