Agenda 6/15

Am 02.02.2015 von Haruki

Nintendo vs. Let’s Play: Wem gehört das Spielerlebnis?

So oder so ähnlich lautete wohl die Frage, die das Management des japanischen Videospieleherstellers Nintendo im Kontext der Ausgestaltung des neuen “Creators Program” diskutierte. Hinter diesem vage und doch kooperativ klingenden Namen verbirgt sich etwas sehr Greifbares: In Zukunft möchte sich Nintendo als steuernde Instanz zwischen Videoplattformen, die Gaming Content zur Verfügung stellen, und die Produzenten von Gaming-Videos schalten. Das Ziel: bis zu 40% aller über Gaming-Videos generierten Werbemaßnahmen selbst einzubehalten – vorausgesetzt, die zur Verfügung gestellten Videos und Streams zeigen Nintendo-Inhalte. Die große und weiter wachsende Gaming- und Streaming Community reagiert mit großer Empörung und Entfremdung auf diesen Kurswechsel. Zurecht?

 

Ausgangspunkt für Nintendo, sich dieses Themas anzunehmen,  sind die wachsenden Phänomene “Let’s Play” (z.B. auf Youtube) oder das Live-Streaming von Games (z.B. auf Twitch), bei denen Spieler sich selbst beim Spielen filmen und das Gezeigte dabei wertend oder erlebnisverstärkend kommentieren. Das mag auf den ersten Blick befremdlich wirken, besitzt für Gaming-Begeisterte aber durchaus Unterhaltungswert – nicht zuletzt aufgrund der persönlichen Kommentare. Die Zugriffszahlen, die solche Videos verzeichnen, sprechen für sich: Der Youtube-Channel von “PewDiePie” – erfolgreichster “Let’s Play”-Produzent und Youtuber überhaupt –  verzeichnet über 34 Mio. Abonnenten. “PewDiePie” monetarisiert seine Beliebtheit und Reichweite über Werbeeinnahmen – wie die meisten anderen Youtuber auch. Erfolgreiche Franchises wie Mario, Zelda und Co. aus dem Haus Nintendo zählen zu den gerne und häufig veröffentlichten Games der Streamer Community, was nicht überraschen kann, handelt es sich doch um traditionsreiche und qualitativ hochwertige Brands, über die Streamer wie “PewDiePie” nicht selten selbst zur Marke werden.

 

Die Streamer Community wächst. Und das ohne großes Zutun der Publisher oder Entwicklerstudios, sondern parallel: als demonstrativer Ausdruck der Wertschätzung, die die Community favorisierten Games entgegenbringt. Dieses Wachstum und auch die damit verbundene Wertschöpfung entzieht sich den Geschäftsmodellen der Gaming Industrie, sichert ihren Produkten aber Aufmerksamkeit und Reichweite. Rechtlich bewegten sich die Streamer dabei stets in einer Grauzone, die bisher von der Gaming Industrie gebilligt mittlerweile aber sogar gefördert wird – von vielen, aber nicht von Nintendo.

 

Die meisten Publisher sehen in Formaten wie “Let’s Play” eine gratis Verlängerung ihrer Product Experience, eine Form von Earned-Media, die letztlich als ein zusätzlicher Vermarktungskanal dient. Denn wahr ist: Videospiele werden erst durch ihre Verwendung erlebbar. Das Zuschauen beim Spielen konkretisiert das tatsächliche Spielerlebnis für potentielle Käufer, wobei die Person des Streamers die emotionalen Erlebnisdimensionen beim Spielen für den Zuschauer nachfühlbar macht und so Relevanz für die jeweilige Gaming Experience erzeugt. So werden Spielerlebnisse durch das Teilen erst mitteilbar – man lacht, gruselt oder überlegt gemeinsam – ohne die tatsächliche, eigene Experience vorwegzunehmen, die nur beim Selbstspielen erfahrbar sein kann. “Let’s Play” stellt – so verstanden – Teaser-Erlebnisse zur Verfügung, die Lust machen, mehr aber auch nicht.

 

Nintendo’s Interpretation dieser Phänomene ist eine andere: Denn wer die Chance hat, Spiele als Zuschauer umsonst im Internet zu verfolgen, der verliert ggf. die Bereitschaft bis zu 60 Euro für eine eigene, unmittelbare Spielerfahrung auszugeben. Nintendo hat scheinbar ein Szenario im Kopf, das sich wie folgt anhört: “Ein Spiel, das ich bei “Let’s Play” schon vollständig miterlebt habe, kaufe ich mir nicht mehr selbst.” Streamer stellen in einem solchen Szenario keinen zusätzlichen Mehrwert dar, sondern kannibalisieren das Geschäftsmodell der Gaming Industrie. Am Ende bleibt es eine Glaubensfrage, ob erst der Griff zum Controller das Spiel zum Spiel macht und nur der Spielende die tatsächlich Gaming-Experience erleben kann oder ob Spiele durch eine beobachtende Teilnahme nacherlebt und so ausreichend erfahren werden können.

 

 

 

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